Maestría en modelado, animación de personajes y bodymechanics avanzado.

Destinatarios

Aquellos que deseen especializarse en materias relacionadas con la Animación 3D y el modelado, obteniendo una base sólida en el campo de las mecánicas corporales para cine y videojuegos.

  • Fechas: ENERO 2018 – JULIO2019.
  • Duración: 750 h. 19 meses.
  • Horario: Viernes 17:00H – 21:00H y Sábados 09:00H – 15:00H

Diploma

Una vez superado el curso se expenderá el título de “Maestría en Modelado, Animación de personajes y Bodymechanics Avanzado para Videojuegos” por COCOSCHOOL, Escuela Europea para la Comunicación y las Artes Visuales.

Esta Maestría está diseñado para formar a los alumnos como animadores de personajes para videojuegos. Los alumnos de esta Maestría dominarán no sólo los principios y técnicas de animación, sino que desarrollarán su capacidad artística para que sus creaciones tengan la expresión necesaria para transmitir emociones.

El objetivo de este programa formativo es introducir con éxito al alumno en el mundo de la animación de personajes de forma profesional, desde una perspectiva completa del proceso de creación de la industria actual, otorgar las herramientas necesarias y capacitar al alumno para la iniciación de proyectos propios.

 

Metodología

Las clases son 100% prácticas y están impartidas por profesionales de amplia experiencia profesional. Se realizarán entregas periódicas de trabajos prácticos por cada uno de los módulos que componen la Maestría.

Se pretende que el alumno adquiera las destrezas y habilidades necesarias para realizar trabajos profesionales, con los tiempos que se requieren para su ejecución en la industria, y con los mismos medios técnicos con los que contará el alumno para trabajar en una película de animación 3D.

 

INCLUYE 2 SEMANAS DE TRAINING EN “ACTING AVANZADO” CON JUAN CARLOS NAVARRO.

LEAD ANIMATOR EN PIXAR.

Temario

 

 Tema I – Fundamentos de modelado..
-Como jugar con las formas básicas para dividir un objeto

-Reglas simples de subdivisión

 

Tema II – Interfaz de Maya.
-Cómo moverse dentro del software

-Menús

-Herramientas básicas de movimiento

 

Tema III – Modelado Básico.
-Modelado con primitivos

-Deformación de figuras básicas

 

Tema IV – Diferencia entre NURBS, subdivisión y polígonos.
-Ejemplos y diferencias entre NURBS y Polígonos

 

Tema V – Historia de construcción.
-Cómo funciona

-Para que nos sirve

 

Tema VI – Componentes del polígono.
-Cómo están formados

-Diferentes partes de un polígono

 

Tema VII – Trabajar con polígonos ( Herramientas de modelado y selección).
-Herramientas de modelado

-Herramientas de selección

-Construcción de modelos básicos

Tema I – Fundamentos del modelado orgánico.
-Qué es el modelado orgánico

-Cómo funciona

-Diferencia entre Hard surface y orgánico


Tema II – Modelado Orgánico.
-Creación de un elemento orgánico

 

Tema III – Fundamentos de Escultura Digital con zBrush
-Qué es zBrush

-Cómo funciona

-Interfaz del software

-Herramientas básicas para escultura


Tema IV – Escultura digital con zBrush
-Escultura de un elemento

 

Tema V – Materiales.
-Qúe es un material

-Cómo funciona

-Para qué sirve

-Diferentes tipos de materiales

 


Tema VI – Introducción al proceso de texturizado.
-Qué son las texturas

-Cómo funcionan

-Para qué sirven

 

Tema VII – Introducción al Hypershade.
-Qué es el Hypershade

-Cómo funciona

-Para qué sirve

 

Tema VIII – Iluminación + Render.
-Fundamentos de iluminación

-Diferentes tipos de iluminación

-Qué es un Render

-Para qué sirve


Tema IX – Arnold y Maya software.
-Diferencias entre Arnold y Maya software

-Cómo funciona cada uno

-Render final de producto

Tema I – Fundamentos de animación
-Herramientas básicas

-12 principios


Tema II – Pelotas
-Pelotas botando

-Diferencia de pesos

-Pelota con personalidad

-Pelota con cola

 

Tema III – Péndulos
-Movimiento básico de péndulo

-Péndulo con personalidad

 

Tema IV – Fundamentos del equilibrio
-Pelota con patas

-Equilibrio


Tema V – Mecánica de la parte baja del cuerpo
-Saltos

-Cambio de peso

-Ciclo de caminado básico

 

Tema VI – Introducción al Blocking
-Qué es el blocking

-Cómo funciona

-Para qué sirve

-Análisis de la pose

-Ciclo de correr

Tema I – Introducción a Body Mechanics
-Mecánica corporal

-Funcionamiento del cuerpo humano

-Ritmo de la animación

-Timing


Tema II – Movimientos básicos

-Ciclo de andar con cuerpo completo

-Ciclo de correr con cuerpo completo

-Saltos

 

Tema III – Movimientos básicos II
-Blocking Intermedio

-Análisis de la pose

-Breakdowns

-Levantar objeto (pesado y ligero)

-Jalar / Empujar

-Lanzar

-Golpear

-Caer

 


Tema IV – Acting
-Personalidad y lógica del personaje.

-Lenguaje corporal.

-Análisis del Movimiento

-Blocking avanzado

-Storytelling

-Animación facial

-Lipsync

-1 Semana de Acting Avanzado impartida por Juan Carlos Navarro. Lead Animator en PIXAR, y Director Académico de Coco School

 

-Proyecto Final

 

 

 

 

 

EQUIPO DOCENTE

 

Francisco Millan

Francisco Millan Coordinador de Producción 3D
Francisco Millan

Francisco Millan

Coordinador de Producción 3D

 

Licenciado en Bellas Artes. Instructor certificado por Autodesk. Generalista 3D Freelance. Coordinador de la Licenciatura en Producción 3D para Cine.

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Juan Carlos Navarro

Juan Carlos Navarro Lead Animator - PIXAR
Juan Carlos Navarro

Juan Carlos Navarro

Lead Animator - PIXAR

Trayectoria profesional

    • Licenciado en Bellas Artes, Concentracion en Cine y Animación (Summa Cum Laude) — Edinboro University of Pennsylvania
    • 1 año en el show de televisión de DNA/Nickelodeon “The Adventures of Jimmy Neutron: Boy Genius” como animador profesional.
    • 7 años trabajando en Blue Sky Studios como Lead Animator.
    • Ha trabajado en las siguientes películas:
        • Robots
        • Ice Age: The Meltdown
        • Horton Hears a Who
        • Ice Age: Dawn Of The Dinosaurs
        • Rio
        • Cars 2
        • Brave
        • Monsters
        • Pixar “La Luna”
        • The good dinosaur (El viaje de Aldo)

Click aquí para ver vídeo de Juan Carlos

Más información en imdb.com

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Jose Manuel Linares

Jose Manuel Linares Environments Modeler
Jose Manuel Linares

Jose Manuel Linares

Environments Modeler

Enviroments Modeler en Blur Studio . CG Modeler para clientes como Coca Cola, Ford, Mr. Sketch, Lamborghini, King Art Games y Alton Towers entre otros. Ha trabajado como Environment Modeler para Blur Studios (Assasins Creed Unity, Halo Anniversary, Chronicles), Axis (Grey Goo), Pasozebra (Danone Actimel), Kandor Graphics (Justin and the Knights of Valour). Character Modeler para Rigging Dojo, Fuzz Animation, Ianimate, Laposta y Snowball VFX entre otros clientes.

Más información en: jmlinares.com

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Graham Gallagher

Graham Gallagher 2D & 3D Animator
Graham Gallagher

Graham Gallagher

2D & 3D Animator

Animador profesional. Comenzó su trayectoria formalmente como “inbetween animator” con Tarzan (Disney, 1999). Desde sus inicios ha trabajado en distintas películas como:

Las Locuras del Emperador (Disney, 2000, breakdown artist de Kronk)

47 Ronnin (MPC, animator)

Gravity (animator & vfx: Framestore)

John Carter (animator: Double Negative). 

Jupiter Ascending (animator)

Guardians of the Galaxy (animator, Rocket Raccoon)

PAN (animator)

The Jungle Book (animator)

Tarzan: The Legend (animator)

Más información en: imdb.com

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Alumnos Destacados

Justo Figueroa

ArtStation

 

Elisa Galindo

ArtStation

 

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