Maestría en modelado, animación de personajes y bodymechanics avanzado.

Destinatarios

Aquellos que deseen especializarse en materias relacionadas con la Animación 3D y el modelado, obteniendo una base sólida en el campo de las mecánicas corporales para cine y videojuegos.

  • Fechas: ENERO 2018 – JULIO2019.
  • Duración: 750 h. 19 meses.
  • Horario: Viernes 17:00H – 21:00H y Sábados 09:00H – 15:00H

Diploma

Una vez superado el curso se expenderá el título de “Maestría en Modelado, Animación de personajes y Bodymechanics Avanzado para Videojuegos” por COCOSCHOOL, Escuela Europea para la Comunicación y las Artes Visuales.

Esta Maestría está diseñado para formar a los alumnos como animadores de personajes para videojuegos. Los alumnos de esta Maestría dominarán no sólo los principios y técnicas de animación, sino que desarrollarán su capacidad artística para que sus creaciones tengan la expresión necesaria para transmitir emociones.

El objetivo de este programa formativo es introducir con éxito al alumno en el mundo de la animación de personajes de forma profesional, desde una perspectiva completa del proceso de creación de la industria actual, otorgar las herramientas necesarias y capacitar al alumno para la iniciación de proyectos propios.

 

Metodología

Las clases son 100% prácticas y están impartidas por profesionales de amplia experiencia profesional. Se realizarán entregas periódicas de trabajos prácticos por cada uno de los módulos que componen la Maestría.

Se pretende que el alumno adquiera las destrezas y habilidades necesarias para realizar trabajos profesionales, con los tiempos que se requieren para su ejecución en la industria, y con los mismos medios técnicos con los que contará el alumno para trabajar en una película de animación 3D.

 

INCLUYE UNA SEMANA DE TRAINING EN “ACTING AVANZADO” CON JUAN CARLOS NAVARRO (LEAD ANIMATOR EN PIXAR) Y UN MES DE WORKSHOP EN COCOSCHOOL ESPAÑA CON ALBERTO SANZ MARISCAL

Temario

 

1. Ciclo de caminar completo.

Ciclo de Caminar y Correr Cuerpo Completo. Blocking

– Primer contacto con el Rig
– Vanilla Walk Cycle
– Poses Principales
– Workflow
– Toma de Referencias
– Simular locomoción con un personaje bípedo
– Mecánicas del caminado
– Centro de gravedad
– Line of Action
– Locomoción bípeda con velocidad
– Mecánicas de la carrera
– IK

Ciclo de Caminar y Correr Cuerpo Completo. Spline

– Timing y Spacing
– Uso de tangentes
– Higiene de curvas
– Balance
– Counterbalance

2. Walk or Run and Stop and jump

Walk or Run and Stop. Blocking

– Toma de Referencias
– Animación de personaje bípedo
– Balance y Off Balance en el inicio y finalización del movimiento
– Counterbalance
– Line of Action
– Hotkeys
– Personalidad en el Caminado
– Poses Principales
– Workflow
– Toma de Referencias Avanzada
– Locomoción bípeda del Salto
– Timing: Cartoon vs Realista
– Centro de gravedad

Walk or Run and Stop. Blocking Plus. Re blocking

– Breakdowns
– Momentum
– Recuperación
– Anticipación
– Física de fuerzas opuestas
– Timing y pesos realistas

Walk or Run and Stop. Spline. Refine

– Progreso
– Limpieza de curvas
– Spacing
– Uso del motion trail como herramienta de refine.
– Movimientos de cámara
– Blocking to Spline. Solución de problemas utilizando el Grap Editor

3. Run and Jump.

Run and Jump. Blocking

– Poses Principales
– Workflow
– Toma de Referencias Avanzada
– Locomoción bípeda del Salto
– Timing: Cartoon vs Realista
– Centro de gravedad

Run and Jump. Blocking Plus. Re blocking

– Breakdowns
– Momentum
– Recuperación
– Anticipación
– Física de fuerzas opuestas
– Timing y pesos realistas

4. Interacción con Objetos Pesados.

Interacción con Objetos Pesados. Blocking

– Toma de Referencias Avanzada
– Fuerza
– Centro de gravedad con gentes externos
– Mecánica corporal en situaciones de estrés
– Implicación de la fuerza a la hora de mostrar peso
– Opposing forces
– Timing y peso
– Parenting
– Constraints
– IK FK Switching

Interacción con Objetos Pesados. Spline

– WIP
– Refine
– Spacing y peso

5. Run and Jump.

Run and Jump. Blocking

– Poses Principales
– Workflow
– Toma de Referencias Avanzada
– Locomoción bípeda del Salto
– Timing: Cartoon vs Realista
– Centro de gravedad
– Line of Action

Run and Jump. Blocking Plus. Re blocking

– Breakdowns
– Momentum
– Recuperación
– Anticipación
– Física de fuerzas opuestas
– Timing y pesos realistas

Run and Jump. Spline. Refine

– Progreso
– Limpieza de curvas
– Spacing
– Uso del motion trail como herramienta de refine.
– Movimientos de cámara

6. Obstacle Course.

Obstacle Course. Blocking

– Poses Principales
– Workflow
– Toma de Referencias Avanzada
– Interacción con elementos en pantalla
– Peso y gravedad
– Impulsos
– Momentum

Obstacle Course. Blocking Plus. Reblocking

– Regrabar referencias si es necesario
– Aplicación del concepto de fuerza
– Phrasing
– Uso de un mayot número de in-betweens
– Animaciones de Cámara
– Mantener limpieza del graph editor

Obstacle Course. Spline

– Solución de problemas en graph editor.
– Correciones
– Retiming
– Correcciones.

7. Obstacle Course.

Obstacle Course. Refine y Polish

– Tracking de todos los arcos de la animación
– Introducción a faciales. Muestra de emociones.

Pantomima. Blocking

– Planning: Cartoon o realista
– Layout y camaras
– Toma de Videoreferencias avanzadas
– Thumbnails
– Poses Clave
– Breakdowns
– Siluetas

Pantomima. Blocking Plus

– Anticipaciones
– Phrasing
– Peso y equilibrio
– Ajuste de camara
– Spacing

Pantomima. Spline

– Blocking to spline
– Limpieza de key
– Timing y retiming
– Curvas
– Silueta equilibrio

Pantomima. Polish y Refine

– Arcos
– Spacing
– Appeal
– Smear
– Ajustes detalles de animacion
– Entrega de demoreel.

 

 

 

 

CON ZBRUSH & RENDER – Del 2 de febrero al 22 de junio.

– Teoría de Subdivisión.

– Modelado de Props en Hard Surface.

– Fencing vs Bevel

– Utilización correcta del Bevel

– Soluciones de Topología

– Modelado de Escenarios en Hard Surface

– Interfaz de Zbrush

– Controles Básicos

– Preparación de objetos para esculpir

– Subtools

– Pinceles de esculpido

– Alphas, Strokes, Symmetry, máscaras y polygroups

– Matcaps y BPR

– Dynamesh y Zremesher

– Unión de piezas

– Zmesher guides y poligroups

– Retopología orgánica

– Desplegado de Uv ́s orgánicos

– Shading networks en Arnold

– Baking de texturas y relieves

– Iluminacion de producto

– Luz en superficies y materiales SSS

– Proceso de Render

– Output y postproduccion

 

 

– 1ª Semana de Agosto de Acting Avanzado impartida por Juan Carlos Navarro, Lead Animator en PIXAR y Coordinador Académico de Coco School México

 

– 1 Mes (julio 2019) de Workshop en Coco School España con con Alberto Sanz Mariscal. Más info de nuestra sede en España en www.cocoschool.com

 

– Proyecto Final

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO DOCENTE

 

Alberto Sanz Mariscal

Alberto Sanz Mariscal Experto en Animación 3D
Alberto Sanz Mariscal

Alberto Sanz Mariscal

Experto en Animación 3D

Licenciado en Bellas artes por la universidad politécnica de Valencia.

Ha participado en películas de animación como:

  • El Ratón Perez 2.
  • Feature Film (2008)
  • The Chronicles of Narnia
  • Prince Caspian Visual Effects. (2007)
  • Open Graves. Visual Effects. (2006)
  • Donkey-Xote. Feature Film.(2006).

+ info sobre Alberto Sanz Mariscal:
https://vimeo.com/72178522

 

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Juan Carlos Navarro

Juan Carlos Navarro Lead Animator - PIXAR
Juan Carlos Navarro

Juan Carlos Navarro

Lead Animator - PIXAR

Trayectoria profesional

    • Licenciado en Bellas Artes, Concentracion en Cine y Animación (Summa Cum Laude) — Edinboro University of Pennsylvania
    • 1 año en el show de televisión de DNA/Nickelodeon “The Adventures of Jimmy Neutron: Boy Genius” como animador profesional.
    • 7 años trabajando en Blue Sky Studios como Lead Animator.
    • Ha trabajado en las siguientes películas:
        • Robots
        • Ice Age: The Meltdown
        • Horton Hears a Who
        • Ice Age: Dawn Of The Dinosaurs
        • Rio
        • Cars 2
        • Brave
        • Monsters
        • Pixar “La Luna”
        • The good dinosaur (El viaje de Aldo)
        • FInding Dory
        • Coco

Click aquí para ver vídeo de Juan Carlos

Más información en imdb.com

 

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Jose Manuel Linares

Jose Manuel Linares Environments Modeler
Jose Manuel Linares

Jose Manuel Linares

Environments Modeler

Enviroments Modeler en Blur Studio . CG Modeler para clientes como Coca Cola, Ford, Mr. Sketch, Lamborghini, King Art Games y Alton Towers entre otros. Ha trabajado como Environment Modeler para Blur Studios (Assasins Creed Unity, Halo Anniversary, Chronicles), Axis (Grey Goo), Pasozebra (Danone Actimel), Kandor Graphics (Justin and the Knights of Valour). Character Modeler para Rigging Dojo, Fuzz Animation, Ianimate, Laposta y Snowball VFX entre otros clientes.

Más información en: jmlinares.com

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Francisco Millan

Francisco Millan Coordinador de Producción 3D
Francisco Millan

Francisco Millan

Coordinador de Producción 3D

 

Licenciado en Bellas Artes. Instructor certificado por Autodesk. Generalista 3D Freelance. Coordinador de la Licenciatura en Producción 3D para Cine.

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Graham Gallagher

Graham Gallagher 2D & 3D Animator
Graham Gallagher

Graham Gallagher

2D & 3D Animator

Animador profesional. Comenzó su trayectoria formalmente como “inbetween animator” con Tarzan (Disney, 1999). Desde sus inicios ha trabajado en distintas películas como:

Las Locuras del Emperador (Disney, 2000, breakdown artist de Kronk)

47 Ronnin (MPC, animator)

Gravity (animator & vfx: Framestore)

John Carter (animator: Double Negative). 

Jupiter Ascending (animator)

Guardians of the Galaxy (animator, Rocket Raccoon)

PAN (animator)

The Jungle Book (animator)

Tarzan: The Legend (animator)

Más información en: imdb.com

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Alumnos Destacados

Justo Figueroa

ArtStation

 

Elisa Galindo

ArtStation

 

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